Gamificação e Vício em Jogos Online: Quando o Jogo Deixa de Ser Brincadeira
- IKIGAI - Equilíbrio Digital
- 3 de nov. de 2025
- 3 min de leitura

Nos últimos anos, os jogos online tornaram-se uma das formas de entretenimento mais populares entre crianças e adolescentes. Se por um lado oferecem diversão, interação social e até oportunidades de aprendizagem, por outro lado há um risco crescente: o uso abusivo e, em muitos casos, o desenvolvimento de comportamentos aditivos. Este fenómeno não é acidental, mas sim cuidadosamente induzido através de mecanismos de design como a gamificação.
A gamificação refere-se à aplicação de elementos típicos dos jogos — como pontos, recompensas, níveis e desafios — em contextos não lúdicos, desde a educação ao marketing, passando pela saúde e plataformas digitais. Quando utilizada de forma responsável, pode ser uma aliada poderosa na motivação de comportamentos positivos. No entanto, no contexto dos jogos online, a gamificação é frequentemente usada como ferramenta de retenção prolongada da atenção, sobretudo entre os mais jovens.
A eficácia dos videojogos modernos em manter os utilizadores engajados resulta de estratégias de design baseadas na psicologia comportamental. Um dos principais mecanismos utilizados é o reforço intermitente, conceito originalmente desenvolvido por B. F. Skinner. Este tipo de reforço envolve recompensas imprevisíveis, que mantêm os jogadores num ciclo de antecipação e resposta. Estudos demonstram que este mecanismo ativa os circuitos cerebrais de recompensa de forma semelhante ao jogo de azar (Griffiths, 2005).
Adicionalmente, os jogos integram sistemas de progressão contínua, recompensas diárias, microtransações e loot boxes, e ainda componentes sociais como rankings e clãs. Tais mecanismos criam uma experiência envolvente que dificulta a interrupção voluntária. Crianças e adolescentes são particularmente sensíveis a estas dinâmicas, uma vez que os seus mecanismos de controlo inibitório ainda estão em desenvolvimento (Király & Demetrovics, 2017).
Autores como Andrade e Melo (2021) destacam que muitos jogos são desenhados não apenas para entreter, mas para maximizar o tempo de permanência, sobretudo em modelos de negócio freemium. Esta abordagem levanta questões éticas relevantes quanto ao impacto da manipulação comportamental.
É importante distinguir entre o uso frequente de jogos e um comportamento verdadeiramente problemático. Segundo a Organização Mundial da Saúde (2019), o Transtorno de Jogo é caracterizado por perda de controlo sobre o tempo de jogo, prioridade do jogo sobre outras atividades, e persistência do comportamento apesar de consequências negativas.
Em Portugal, o ICAD (Instituto para os Comportamentos Aditivos e as Dependências) tem promovido debates sobre a linha ténue entre o uso lúdico e o comportamento aditivo. Em videoconferência realizada em abril de 2025, especialistas alertaram para o facto de os videojogos deixarem de ser uma brincadeira quando comprometem o sono, o rendimento escolar, as relações sociais e a saúde mental.
Dados da PORDATA (2023) mostram que mais de 90% dos adolescentes portugueses entre os 12 e os 17 anos utilizam dispositivos digitais todos os dias, sendo o jogo uma das atividades mais frequentes. Estudos europeus, como o EU Kids Online, também indicam uma relação entre tempo de ecrã e bem-estar emocional, particularmente quando o uso é excessivo ou não supervisionado.
Apesar dos riscos, o objetivo não deve ser proibir os jogos, mas promover um uso equilibrado e consciente. Pais e educadores têm um papel fundamental neste processo, podendo recorrer a estratégias como:
Estabelecer limites de tempo e horários específicos para jogar;
Conhecer os jogos que as crianças jogam, avaliando conteúdos e mecânicas;- Incentivar atividades alternativas, como leitura, desporto e socialização offline;
Promover o diálogo, ouvindo os interesses, frustrações e motivações dos jovens.
As escolas podem também contribuir, integrando temas de literacia digital nos currículos e debatendo de forma crítica as dinâmicas da gamificação. É essencial capacitar os jovens para reconhecerem estratégias de manipulação digital e fazerem escolhas conscientes.
A gamificação, por si só, não é prejudicial. Pelo contrário, quando bem aplicada pode reforçar a motivação, a aprendizagem e o desenvolvimento pessoal. Há exemplos bem-sucedidos em contextos educativos, em que jogos são usados para ensinar matemática, línguas ou promover hábitos saudáveis.
No entanto, quando usada para capturar e reter atenção de forma excessiva, a gamificação transforma-se numa ferramenta de manipulação. A chave está no equilíbrio: compreender os mecanismos envolvidos e definir limites adequados. Tal como qualquer outro meio digital, os videojogos devem ser integrados na vida quotidiana com moderação, supervisão e espírito crítico.
Referências
Andrade, C., & Melo, P. (2021). Como o Game Design Pode Incentivar o Comportamento Tóxico em Jogos Online.
Griffiths, M. D. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197.
Király, O., & Demetrovics, Z. (2017). Inclusion of Gaming Disorder in ICD-11: A Clinical Perspective. Behavioral Sciences, 7(3), 27.
Organização Mundial da Saúde. (2019). Gaming disorder.
PORDATA. (2023). Utilização da internet e dispositivos digitais por faixa etária em Portugal.
Zendle, D., & Cairns, P. (2019). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 14(3), e0213194.
ICAD, I. P. (2025, 29 de abril). Videoconferência – Videojogos, do lúdico à dependência. Onde está a fronteira? ICAD Portugal.





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